Link Cut Tree

Splay Tree를 모른다면 아래 4개의 글을 먼저 읽어주세요.

서론

Link Cut Tree는 Rooted Tree의 집합, 즉 Forest를 관리하는 자료구조로 다양한 연산을 지원합니다.

  • Link(par, ch): par와 ch를 연결하는 간선을 만듭니다.
  • Cut(x): x와 x의 부모 정점을 연결하는 간선을 끊습니다.
  • FindRoot(x): x가 포함된 트리의 루트 정점을 찾습니다.
  • FindLCA(x, y): x와 y의 LCA를 구합니다.
  • PathQuery(x, y): x에서 y로 가는 경로에 쿼리를 날립니다.

PathQuery를 보니 Heavy-Light Decomposition 느낌이 납니다.
Link Cut Tree도 Heavy-Light Decomposition처럼 트리를 여러 개의 Chain으로 나눠서 관리합니다. 다만 HLD는 Heavy Chain이 변하지 않는 반면, LCT는 간선 삽입/삭제 쿼리가 존재하기 때문에 Chain을 동적으로 관리해야 합니다. LCT는 간선을 끊고 붙이면서 Chain을 동적으로 잘 관리하는 자료구조입니다.

HLD는 문제 상황에 맞게 누적합 배열, 세그먼트 트리 등의 자료구조를 이용해 Chain을 관리합니다. LCT에서는 Splay Tree를 이용해 Chain을 관리합니다.

아래 그림은 실제 트리와 그 트리가 Link Cut Tree에서 저장되는 형태를 나타낸 그림입니다.

굵은 선분으로 표시된 경로가 Chain이며, 각 Chain은 Splay Tree를 이용해서 관리합니다.
점선으로 표시된 간선을 Preferred Edge라고 하며, 부모 정점으로 올라가는 방향으로 연결되었지만 반대 방향으로는 연결되어있지 않은 것이 특징입니다.

이제, Link Cut Tree를 이용해 다양한 연산을 수행해봅시다.

정점 구조체 / Splay Tree

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struct Node{
    Node *l, *r, *p; /// Child, Parent Pointer
    int sz;          /// (splay) subtree size
    ll v, sum;
    bool flip;
    Node() : Node(0) {}
    Node(ll v) : v(v), sum(v) { l = r = p = nullptr; sz = 1; flip = false; }
    bool IsRoot() const { return !p || (this != p->l && this != p->r); } /// splay root?
    bool IsLeft() const { return this == p->l; }                         /// left child?
    void Rotate(){ /// move this to p
        if(IsLeft()){
            if(r) r->p = p;
            p->l = r; r = p;
        }
        else{
            if(l) l->p = p;
            p->r = l; l = p;
        }
        if(!p->IsRoot()) (p->IsLeft() ? p->p->l : p->p->r) = this;
        auto t = p; p = t->p; t->p = this;
        t->Update(); Update();
    }
    void Update(){ /// Update info
        sz = 1; sum = v;
        if(l) sz += l->sz, sum = sum + l->sum;
        if(r) sz += r->sz, sum = sum + r->sum;
    }
    void Update(ll val){
        v = val; Update();
    }
    void Push(){ /// for lazy propagation

    }
};
/// move x to (splay) root
void Splay(Node *x){
    for(; !x->IsRoot(); x->Rotate()){
        if(!x->p->IsRoot()) x->p->p->Push();
        x->p->Push(); x->Push();
        if(x->p->IsRoot()) continue;                      // zig-step
        if(x->IsLeft() == x->p->IsLeft()) x->p->Rotate(); // zig-zag step
        else x->Rotate();                                 // zig-zig step
    }
    x->Push();
}

Node::flip, void Node::Push()는 뒤에서 다룰 Lazy Propagation을 위해 미리 작성한 것입니다.

다른 부분은 모두 Splay Tree와 똑같은데 bool Node::IsRoot()만 약간 다릅니다. 만약 Splay Tree의 루트 정점에서 위로 올라가는 Preferred Edge가 있다면 pnullptr가 아닐 수 있습니다. 그러한 경우를 함께 처리해야 합니다.

Access 연산

Splay Tree에서 하는 모든 연산은 Splay 연산에서 시작됩니다. Link Cut Tree의 모든 연산은 Access 연산에서 시작합니다. Splay 연산과 비슷하게, Access 연산의 시간 복잡도도 amortized $O(\log N)$이라서 Link Cut Tree의 많은 연산이 amortized $O(\log N)$에 동작합니다.

Access(x) 연산은 매개변수로 주어진 정점 x​에서 루트까지 가는 경로를 Chain으로 묶고, x를 Splay Tree의 루트 정점으로 만드는 역할을 합니다. x 밑에 있는 정점은 다른 체인으로 분류된다는 것을 주의해야 합니다.
아래 그림에서 1과 3이 보라색 체인으로 연결되고, 14와 15의 체인은 끊어진 것을 확인할 수 있습니다.

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/// make chain x to (lct) root
void Access(Node *x){
    Splay(x); x->r = nullptr; // un-tie lower node
    for(; x->p; Splay(x)) Splay(x->p), x->p->r = x; // tie upper node
}

코드를 보면, 일단 x를 Splay합니다. 그러면 x보다 아래에 있는 정점은 모두 x의 오른쪽 서브 트리에 모이게 됩니다. x->rnullptr로 만든다는 것은, 현재 x가 속한 Chain에서 x보다 밑에 있는 정점을 떼어낸다는 것을 의미합니다.
이후, Preferred Edge를 따라가면서 루트까지 한 Chain으로 연결해줍니다.

Link(p, c) 연산은 c의 부모 정점을 p로 만들어주는 역할을 수행합니다. 단, 이때 c 는 현재 자신이 속한 트리의 루트 정점이어야 합니다.

그렇지 않은 경우에 Link연산을 수행하고 싶다면 아래 Lazy Propagation 문단을 참고하세요.

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/// link (lct) node p and c
void Link(Node *p, Node *c){
    Access(c); Access(p); // p and c is root of own splay tree
    c->l = p; p->p = c;   // p -> c
}

코드를 보면, 일단 pc를 각각 루트 정점과 Chain으로 묶고, Splay Tree의 루트로 만들어줍니다. 그러면 현재 c는 루트 정점이기 때문에, c->lnullptr가 됩니다.
이후 c->l = p, p->p = c를 수행하는 것으로 두 정점을 연결하게 됩니다.

Cut(x) 연산은 xx의 부모 정점을 연결하는 간선을 제거하는 역할을 수행합니다.

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/// cut (lct) node x and par(x)
void Cut(Node *x){
    Access(x); // x->l == par(x), x->l->p == x
    x->l->p = nullptr;
    x->l = nullptr;
}

x에 Access하면 x에서 루트로 가는 경로가 Chain으로 묶이고 x가 Splay Tree의 루트가 되기 때문에, x의 조상은 모두 x의 왼쪽 서브 트리에 있습니다.
xx->l의 연결을 제거하는 것으로 Cut 연산을 구현할 수 있습니다.

GetRoot / GetParent / GetDepth 연산

GetRoot(x) 연산은 x가 속한 트리의 루트 정점을 찾는 연산입니다. x에 Access한 다음 가장 위에 있는 정점을 찾으면 됩니다.

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/// get (lct) root node on tree
Node* GetRoot(Node *x){
    Access(x);            // make chain to root
    while(x->l) x = x->l; // get top node
    Splay(x);             // amortized
    return x;
}

GetParent(x) 연산은 x의 부모 정점을 찾는 연산입니다. x에 Access 한 뒤, Splay Tree 상에서 x의 Predecessor를 구하면 됩니다.

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/// get (lct) par(x)
Node* GetPar(Node *x){
    Access(x);                      // make chain to root
    if(!x->l) return nullptr;       // x is root
    x = x->l; while(x->r) x = x->r; // get predecessor
    Splay(x);                       // amortized
    return x;
}

GetDepth(x) 연산은 x의 깊이를 구하는 연산입니다. x에 Access하면 x의 왼쪽 서브트리에 x의 조상이 모두 모이게 됩니다. 왼쪽 서브트리의 크기를 반환하면 됩니다.

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/// get (lct) dep(x)
int GetDepth(Node *x){
    Access(x);                // make chain to root
    if(x->l) return x->l->sz; // left subtree
    return 0;
}

GetLCA

GetLCA(x, y) 연산은 두 정점 x, y의 LCA를 구하는 연산으로, 당연히 두 정점은 같은 트리에 속해야 합니다.

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/// get (lct) LCA of u and v
Node* GetLCA(Node *x, Node *y){
    Access(x); Access(y); Splay(x);
    return x->p ? x->p : x; // is preferred edge exist?
}

x에 Access한 뒤 y에 Access하면, x부터 LCA 이전까지 한 Chain으로 묶이고, y부터 루트까지 한 Chain으로 묶이게 됩니다.
이때 x를 Splay해주면 x와 LCA가 Preferred Edge로 연결됩니다. Preferred Edge가 존재하면 x->p를 반환하면 되고, 존재하지 않는다면 x 자신이 LCA가 되므로 x를 반환하면 됩니다.

(정점 쿼리) Point Update / Path Query

간선에 대한 쿼리는 뒤에서 다룹니다.

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ll VertexQuery(Node *x, Node *y){
    Node *l = GetLCA(x, y);
    ll ret = l->v;
    Access(x); Splay(l); // (x to before l) == l->r
    if(l->r) ret = ret + l->r->sum;

    Access(y); Splay(l); // (y to before l) == l->r
    if(l->r) ret = ret + l->r->sum;
    return ret;
}

void Update(Node *x, ll val){
    Splay(x); x->Update(val);
}

Point Update는 업데이트할 정점을 Splay하고 값을 수정한 뒤 Update를 호출하면 됩니다.

Path Query는 LCA, (x부터 LCA 이전), (y부터 LCA 이전), 총 3가지 부분으로 나눠서 처리합니다.
x에 Access하고 LCA를 Splay하면, x부터 LCA 바로 전까지 가는 경로가 LCA의 오른쪽 서브트리로 묶이게 됩니다. 이 부분은 Splay Tree에서 Range Query를 하는 것처럼 하면 됩니다.

BOJ 17033 Cow Land

Point Update / Path xor Query 문제입니다. 정답 코드

ReRooting 연산 / Path Update

MakeRoot(x) 연산은 x를 트리의 루트로 만드는 연산입니다.

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void MakeRoot(Node *x){
    Access(x); Splay(x);
    x->flip ^= 1;
}
void Node::Push(){
    if(!flip) return;
    swap(l, r);
    if(l) l->flip ^= 1;
    if(r) r->flip ^= 1;
    flip = 0;
}

x에 Access하면 x와 루트가 같은 Chain으로 묶이게 됩니다. 이 Chain에서 가장 위에 있는 정점은 루트, 가장 아래에 있는 정점은 x입니다.
이때 Splay Tree를 뒤집어주면 x가 맨 위로 가기 때문에 x가 루트가 됩니다. Splay Tree를 뒤집는 것은 Lazy Propagation을 이용하면 됩니다.

PathUpdate(x, y, val)x에서 y로 가는 경로 위에 있는 정점에 val을 더하는/빼는/곱하는/… 연산입니다. 아래 코드는 val을 더하는 코드입니다.

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void PathUpdate(Node *x, Node *y, ll val){
    Node *root = GetRoot(x); // original root
    MakeRoot(x); Access(y);  // make x to root, tie with y
    Splay(x); x->lz += val; x->Push();
    MakeRoot(root);          // Revert
}

void Node::Push(){
    Update(v + lz);
    if(l) l->lz += lz;
    if(r) r->lz += lz;
    lz = 0;
    if(flip){
        swap(l, r);
        if(l) l->flip ^= 1;
        if(r) r->flip ^= 1;
        flip = 0;
    }
}

x를 루트로 설정한 뒤 y에 Access하면 x에서 y로 가는 경로가 한 Chain으로 묶입니다. 이때 Splay Tree의 루트 정점에 lazy 값을 주면 됩니다. 물론, 다시 루트를 원래대로 돌려놓아야 합니다.

BOJ 15480 LCA와 쿼리

ReRooting하고 LCA를 구하는 문제입니다. 정답 코드

BOJ 5916 농장 관리

경로에 1 더하고, 경로의 합을 구하는 문제입니다. 간선에 대한 쿼리라서 LCA를 잘 처리해야 합니다. 정답 코드

간선 쿼리

ReRooting이 없다면 BOJ 5916 농장 관리처럼 LCA만 빼놓고 처리하면 됩니다. ReRooting이 있다면 간선을 나타내는 정점을 추가해, 정점이 2N-1개인 트리를 관리하면 됩니다. 기존의 정점에는 연산의 항등원을 주고, 간선을 나타내는 정점에 값을 저장하면 됩니다.

BOJ 13510 트리와 쿼리 1

간선 업데이트, 경로 최댓값 쿼리 문제입니다. 정답 코드